GURPS DSA – Wirklich eine gute Idee?

This is a German variant of the English article. There isn’t much here that isn’t in the English version.

In der irrigen Annahme, dass jemand aus Deutschland daran interessiert sein könnte, hier noch eine Version des letzten Artikels in der Originalsprache des Schwarzen Auges.

Als langjähriger Freund und Playtester von GURPS habe ich schon manche Konversion unternommen, aber von DSA hatte ich mich immer ferngehalten bis alter Freund mal wieder spielen wollte und wir nach zwei Abenteuern feststellen mussten, dass niemand die Regeln mochte.

Für den geneigten deutschen Leser – d.h. jemanden, dem Pen & Paper Rollenspiele bekannt sind – brauche ich nicht viele Worte um DSA zu machen, aber ein paar Stichpunkte zu den Eigenschaften des Settings sind natürlich nützlich.

Gutes

1) DSA ist ein dichtes Setting. Nicht jeder Spielleiter – auch nicht jeder GURPS-SL – ist gut im Worlbuilding und DSA hat genug Material, dass so ein Makel nie auffallen wird. Die Welt ist – für eine Fantasywelt – auch nicht zu unlogisch (jaja, die Klimazonen, ich weiß).

2) Der Support mit neuem Material ist sichergestellt. Alte Abenteuer sind auch gut als PDF zu erhalten. Insgesamt ist der Support vergleichbar mit GURPS, wenn auch mit anderer Stoßrichtung (Setting, Abenteuer) und etwas schwankender Qualität.

3) Durch die Abenteuer und das sehr ausgestaltete Setting nimmt DSA dem Spielleiter viel ab. Wer keine vorgefertigten Abenteuer mag, ist natürlich falsch beraten DSA oder eine GURPS-Variante zu seinem System zu erküren.

4) Es gibt jede Menge originelle Charakterkonzepte. Nicht nur vermeidet man den Standard-Krieger und -Magier, Charaktere wie Schelm, Zibilja, Kristallomant oder Geweihter laden zum etwas anderen Rollenspiel ein. Abstimmung mit Gruppe und SL ist dabei natürlich immer wichtig.

5) Die große Fangemeinde macht das Finden von Spielern recht einfach. Ob das auch für die GURPS-Variante zutrifft kann ich nicht sagen, aber eine bestehende DSA-Gruppe zu überzeugen, die GURPS-Regeln auszuprobieren war bei mir machbar.

Schlechtes

1) Das Setting kann überwältigend sein. Der prospektive SL sollte sich klar machen, wie nahe er am “offiziellen” Aventurien bleiben will und wie fanatisch seine Spieler auf dem Kanon beharren. Abenteuer sind besonders schlimm in dieser Hinsicht mit ihren Orts- und Zeitbeschränkungen. Jedoch ist es häufig möglich letztere zu umgehen, wenn man den Kleinkram überliest. Ortsbeschränkungen sind dagegen oft nicht zu ändern, auch wenn die Abenteuer es manchmal übertreiben. Hier könnte eine gute Liste Abhilfe schaffen, aber bislang konnte ich noch nichts finden.

2) Über die Regeln kann man einiges sagen, aber viel Gutes ist nicht dabei. Ohne Automatisierung ist die Charaktererstellung ein einziger Horror, die Talent-Probe ist ein schlechter Witz, der aber für 50% des Spiels verantwortlich ist, Sonderfertigkeiten machen aus realistischer Perspektive selten Sinn und Beschränkungen wie Elfische Weltsicht sind einfach blöd. Vieles was an der vierten Edition gut ist (echte Vor- und Nachteile, mehr Kampfoptionen, Variation von Zaubern) wurde von anderen Systeme (v.a. GURPS) mehr schlecht als recht übernommen. Schwer wiegt auch die Tatsache, dass vieles einfach nicht so zum Hintergrund passt wie man ihn aus Romanen und Zitaten kennt.

3) DSA-Fans sind oft recht fanatisch. Einerseits ist das gut, da die Spieler dann nicht schnell die Lust verlieren, andererseits muss man sich als SL oft mal auf die Finger klopfen lassen. Und es ist auch nicht witzig sich von realweltlichen Praioten runterputzen zu lassen, nur weil man eine Hexe in der Gruppe hat.

4) Die Kosten für die Materialien sind hoch. Auch wenn man sich als GURPS-SL auf die Basics beschränken kann wird man doch an Schwerter & Helden, Zauberei & Hexenwerk, Götter & Dämonen und einigen Hintergrundwerken nicht vorbei kommen. Selbst als PDF laufen diese drei veralteten “Grund”regelwerke auf 60€ heraus. Das (gerade noch) aktuelle Wege-Paket schlägt sohar mit 90€ zu Buche. Und damit sind noch nicht die Hintergrüne und Abenteuer abgedeckt. Okay, GURPS ist auch nicht gerade billig, aber die Vielzahl von DSA-Regionalbänden kann den Erwerb recht teuer machen (zumal nicht alle als PDF vorhanden sind).

5) Der Sprach-Mix macht’s schwer. Die vierte Edition von GURPS gibt es nur auf Englisch und DSA gibt es praktisch nur auf Deutsch. Ich muss tatsächlich mal nachfragen, ob es legal ist Übersetzungen zu posten. DSA mit englischen Skills und Disadvantages zu spielen macht jedenfalls nicht soviel Spaß.

Schönes

Warum sollte man sich überhaupt an einer Konversion versuchen? Da gibt es durchaus Gründe dafür:

1) Etwas, das GURPS immer wieder Probleme bereitet, ist das Fehlen detaillierter Settings. Ja, es gibt die Infinite Worlds, in die man jedes Setting einbetten kann. Sowohl für Infinite Worlds als auch für Banestorm gibt es sogar eine kleine Quellenbücher, aber das war’s dann auch schon, wenn man sich nicht auf Transhuman Space und dessen Übergang von 3. auf 4. Edition einlassen will. GURPS ist nichts für SLs, die ein komplettes Setting mit allen wichtigen NSCs, detaillierten Stadtbeschreibungen und einer fortlaufenden Timeline erwarten. Das heisst aber nicht, dass jeder GURPS-SL ständig nur eigene Sachen erfinden will. Manchmal ist es auch einfach schön sich einfach auf eine existierende Welt einzulassen.

2) DSA ist, im Gegensatz zu Spaßvögeln wie D&D und Rifts, einfach zu konvertieren. Ja, es gibt viel Material, aber vieles davon braucht keine Spielwerte. Es gibt nicht in jedem dritten Buch zwanzig neue Rassen und Monster. Das Regelsystem versucht realistisch zu sein (Attacken und Paraden, Rüstungen, die tatsächlich Schaden aufhalten, keine arbiträren “3 x pro Tag”-Kräfte, energiebasierte Zauber und so weiter und so fort. Wenn man sich von der inneraventurischen Wirklichkeit leiten lässt, so muss man nicht alle Heldentypen konvertieren, sondern kann sich auf den gesunden Menschenverstand der Spieler verlassen. Natürlich sind Magie und Götterwirken eine Ausnahme. Natürlich müssen Rassen und Kreaturen Stats haben, aber das ist kein unüberwindliches Problem.

3) GURPS macht DSA tatsächlich besser. Techlevel, Vertrautheiten, Martial-Arts-Stile, Göttliche Gnade, detaillierte Rüstungen, Regeln für Höhlenforschung, ausgewogene Vor- und Nachteile, realistische Fertigkeiten, Start mit erfahrenen Charakteren und vieles mehr.

Nicht so schönes

Einige Sachen komplizieren die Konversion:

1) GURPS Magic braucht nach all den Jahren immer noch ein Patch. Eines der wenigen Büchern, bei denen die Qualität auf der Strecke blieb.

2) Es gibt immer noch kein aktuelles GURPS Bestiarium. Man kann aber auf andere Publikationen und die alte Version zurückgreifen.

3) Gibt es überhaupt ein Interesse daran. Klar mache ich das sowieso für meine Gruppe, aber es wäre schon schön zu wissen, dass andere auch daran Interesse hätten. Warum sollte man’s sonst posten? Kommentare sind also sehr willkommen.

Für’s Erste wird das der letzte GURPS DSA Artikel in deutscher Sprache sein. Vielleicht schreibe ich ja noch Übersetzungen für die folgenden Artikel, wenn ich ein paar Hits aus Deutschland kriege. Bei Kommentaren schreib ich definitiv was.


The material presented here is my original creation, intended for use with the GURPS system from Steve Jackson Games. This material is not official and is not endorsed by Steve Jackson Games.

GURPS is a registered trademark of Steve Jackson Games, and the art here is copyrighted by Steve Jackson Games. All rights are reserved by SJ Games. This material is used here in accordance with the SJ Games online policy

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7 thoughts on “GURPS DSA – Wirklich eine gute Idee?

  1. Wäre eine coole Sache! Gab ja schon ein paar Anläufe im Netz.
    Hast Du bereits etwas zur rechtlichen Lage bezüglich der Übersetzung herausgefunden?
    Und gibt es einen groben Zeitplan?

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    • Edit: Keine Ahnung warum das alles in Fettdruck kommt. Vielleicht weil ich der Blog-Autor bin? Sieht jedenfalls doof aus. Sorry.

      Rechtslage? Ein guter Hinweis! Ich hatte die Verwendung von DSA-Ideen zuerst einmal unter “Fancruft” eingeordnet und nachdem ich soviel Negatives über die Ulisses-Fanrichtlinien gelesen habe erst mal gründlich verdrängt. Jetzt habe ich die Richtlinien mal gründlich mit Kommentaren durchgelesen und komme zu dem Schluss, dass Konversionen sogar unproblematischer sein sollten als Fanwork, das DSA-Regeln verwendet. Ganz sicher kann man sich da nie sein, da in den Richtlinien auch ein recht schwammiger Abschnitt enthalten ist, aber solange Ulisses keine grundsätzlich anderen Maßstäbe als für “normale” DSA-Fanseiten anlegt sollte das abgedeckt sein.

      Da Ulisses auch die alleinige Kontrolle über die Rechtevergabe hat, sollte es auch egal sein, ob das jetzt in Deutsch oder Englisch erscheint. Übersetzungen sind ohnehin nur für (semi-)professionelle Publikationen ein Problem. Ich werde aber mit Steve Jackson Games Kontakt aufnehmen und schauen, wie’s mit Übersetzungen der GURPS-Ausdrücke ins Deutsche aussieht.

      Zum Zeitplan: Es sollten heute noch einige Rassen und Kulturen auf Englisch in den Blog gehen. Wenn die Übersetzung von GURPS-Begriffen geklärt ist, bringe ich die weiteren Artikel auch auf Deutsch raus. Einen Zeitplan gibt’s nicht, aber ich versuche jedes Wochenende was in den Blog zu stellen (was mir aber nur in der Hälfte der Zeit gelingt) und das ist auch nicht immer DSA-relevant.

      Vielen Dank jedenfalls für den Kommentar. Wenn ich weiß, dass es Interessenten gibt, schreiben sich die Sachen doch gleich viel leichter.

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  2. Hallo,
    Ich arbeite gerade an einem DSA Gurps experiment. Bevor ich das irgendwie an Veröffentlichung denke wollte ich erst mal das Konzept ausprobieren.
    Ich kenne DSA 3. & 4 ziemlich gut, in 5 bin ich nicht weiter als das GRW gekommen. Was nun nur die Bewandnis hat das DSA5 aktuell nicht oben im Kurs steht. Wird bei mir aber noch.

    Ich habe mir schon überlegt wie ungefähr GURPS DSA eigenheiten abbilden möchte, aber bin mit mir noch im Unreinen wie ich mich dem Thema letzendlich nähere.
    Der erste Versuch sich dem Thema von den Charakter generierung zu nähern, hat nicht gut Funktioniert.
    Ich werde jetzt eine andere Taktik nehmen und erst einmal versuchen DSA Artefakte in GURPS zu definieren. und dann mir NPCs zu bauen um daraus Spieler Templates abzuleiten.

    Ich schreibe in deutsch und habe vor mit einer Übersetzungstabelle zu arbeiten die dann auch in die GURPS Regelwerke verweist. Aber so Richtig steht das noch nicht.
    Ich bin offen für Diskussionen bzw. auch Arbeit abzugeben oder input auzunehmen.

    Ich arbeite mit OpenOffice und Dropbox.

    -Gruß
    Peter

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    • Hallo Peter,

      schön zu sehen, dass es noch andere von der GURPS DSA-Fraktion gibt. Für mich hat das viel mit Spielbarkeit und Langzeitfaktor zu tun. DSA hatte sei 2001 im Endeffekt drei neue Editionen und mit GURPS 4th Edition werden wir wohl noch bis mindestens 2025 gut fahren können. Das zählt im Lebensabschnitt der Vollzeitjobs sehr viel. Ich basiere meine Regeln daher auf 3./4. Edition und den Backgroundmaterialien.

      Was den Blog angeht, bin ich leider etwas von Zeitproblemen und vom Copyright her eingeengt. Es gibt ja leider keine deutsche 4. Edition von GURPS und auch wenn Steve Jackson Games nichts gegen eine Übersetzungstabelle hat, haben Sie mir gesagt, dass die deutschen Übersetzungen aus der 3. Edition Copyright Pegasus Spiele sind. Meine E-Mails vor zwei Jahren blieben da leider unbeantwortet. Falls da Interesse besteht, würde ich aber vielleicht doch noch zum Telefonhörer greifen.

      Nicht-öffentlich können wir uns auch gerne austauschen. Bei mir privat läuft das Spiel mit GURPS DSA eigentlich recht problemlos. Man muss sich nur ein paar Gedanken zur Magie machen und mit welchem Powerlevel man anfangen will. Elfische Zauberwirker, Praiosgeweihte und Zwergengeoden sind halt nicht mit 100 CP möglich und wenn man mit 225 CP anfängt werden die Diebe, Gaukler und Krieger halt schon sehr kompetent.

      Wenn Du magst, können wir uns gerne mal über Dropbox, E-Mail, Skype usw. austauschen. Ich hab hier allerdings mit Absicht keine öffentliche E-Mail-Adresse (Für den eigenen Datenschutz ist eine Plattform wie WordPress halt praktisch.) Wenn Du aber einen Kommentar mit Deinen Kontaktinfos schreibst kann ich den sehen, bevor er öffentlich sichtbar ist und danach löschen. Nur ein Angebot natürlich.

      Viele Grüße unter die Firunstanne,

      Blind Mapmaker

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  3. Hallo,

    Kannst du nicht die Email adresse nachschauen die ich zum Komentar eingetragen habe? Dein System weiß wie es mich benachrichtigen kann. Theoretisch müsstest du es damit auch herausfinden können. Die Addresse kannst du ruhig nehmen.

    Ich finde du hast dein Powerlevel zu hoch angesetzt. Ich bin nun nicht so Fit im GURPS Weltenbuch schreiben, mein erster Versuch war mit Star Wars. Und dort waren, meiner Meinung nach, die Fanbücher auch mit zu hohem Powerlevel . Da Star Wars nicht so gut mit GURPS harmoniert wollte ich dann erst mal Erfahrung sammel mit systemen die besser zu GURPS passen. (Cinematisch vs. Realistisch.)
    Deswegen bin ich bei DSA gelandet.
    Mein Ziel ist es das Spielerlebnis mehr wie DSA und weniger wie GURPS anfühlen zu lassen. Deswegen plane ich viele Artefakte aus GURPS in DSA Artefakte zu gießen. Und Gurps hinter einer DSA Fasade zu verstecken. Dabei aber die Grundkosten möglichst gering zu halten, und die Levelup Möglichkeiten dafür dann voll auszunutzen.
    Also ein Beispiel wäre beim Zauberer die FPs als Astralpunkte wieder einzuführen. Allerdings können die nicht so einfach gesteigert werden. Möchte man das tun, kann man den Astralleib stärken Vorteil nehmen, dieser ist aber beschränkt wie häufig man ihn nehmen kann. Kostet 3CP pro Stufe. Gildenmagier haben zudem noch die Möglichkeit eine Große Meditation auszuführen. Diese kostet dann zum Beispiel 30 CP und gibt 10 Asp.
    Also so ungefähr hatte ich das vor. Ich muss mir das mit den ASP aber noch genauer anschauen. GURPS fährt da eine ganz andere Strategie als DSA. Ich bin da noch am überlegen wie ich das am besten Transportiere. Aber Problemzone Magie hast du ja schon angesprochen. Ich denke aber beide System sind im Kern nahe bei einander.

    Viele Grüße
    Peter

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    • Die E-Mail-Adressen der Kommentare sind, meines Wissens nach, nur für die WordPress-Leute einsehbar, aber Dein Follow sollte das Problem gelöst haben. E-Mail kommt gleich.
      Ja, Power Level ist so eine Sache. Ich sollte dazu sagen, dass ich auch nicht Standard-GURPS als Grundlage benutze, sondern meine verteuerten Attribute. Dadurch wird das Ganze einiges mehr wie DSA ohne die DSA-Fehler zu kopieren. Das Standard-Magie-System basiert auch auf meiner Abwandlung. Die Artikel stehen hier dazu im Blog auf Englisch. Astralpunkte sind allerdings ein Muss. Ansonsten hat man mit ständig rastenden Magiern zu tun. Ich handhabe die Regeneration allerdings recht großzügig. Es dauert somit selten mehr als drei oder vier Tage bis ein frischgebackener Akademieabgänger wieder volle Kraftreserven hat.

      Viele Grüße,

      Blind Mapmaker

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    • Hallo nochmal,

      hab auf die E-Mail vom 26.12. keine Antwort erhalten. Die ging allerdings nur an die Follow-Adresse die mit peter anfing. Wie gesagt, die E-Mails der Kommentare kann ich nicht sehen. Wenn’s nicht deine war kannst Du mich auch unter Twitter @Blind_Mapmaker erreichen. E-Mail-Adresse poste ich hier nicht. Der Spam reicht auch so. Falls Du den Blog abonniert hast, dann schau doch mal in den Spam-Filter oder schreib mir noch einen Kommentar.

      Viele Grüße,

      Blind Mapmaker

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