Wehrten wir nicht den Anfängen?

Hatten wir nicht gehofft, dass alles einmal besser werden würde? Haben wir nicht Holocaust Education und Erziehung zum mündigen Staatsbürger im Schulsystem großgeschrieben? Haben wir nicht dafür gesorgt, dass alle ein Interesse am Funktionieren unserer Demokratie haben? Haben wir nicht alles getan, was menschenmöglich ist um der unmenschlichen braunen Woge Einhalt zu gebieten?

Nein, haben wir nicht. Wir haben in den letzten Jahrzehnten viel versäumt – von der Bekämpfung der Politikverdrossenheit, über die zunehmend unmenschliche Bürokratisierung der sozialen Hilfe bis zum Unwillen sich mit der Tatsache, dass wir in einer multikulturellen Gesellschaft leben, auseinanderzusetzen. Nun kommt die Retourkutsche der rechten Hassprediger, die – aufbauend auf realen und vermeintlichen sozialen Ungerechtigkeiten und volkstümelnden Verschwörungstheorien – ein Süppchen kochen, das mit dem sozialen Miteinander – auch unter “Deutschen” verschiedener Schichten – rein gar nichts mehr zu tun hat.

Die AfD – ersetzen Sie das je nach Wutlevel und gegenwärtigem Artikulationsvermögen durch Alternative für Deppen, Dumme oder Demagogen – kann eines gut und das ist Menschen das Gefühl zu geben, dass es okay ist andere zu hassen. Nein, rechtsradikal würde man dadurch noch lange nicht. Die bösen Medien, die naive Bundeskanzlerin und die frauenfeindlichen Flüchtlinge – das seien doch alles Dinge, die man hassen kann – ja als guter Deutscher hassen muss. Und eine Erlaubnis zum Hassen befreit. Man muss sich nicht mehr verstellen. Man kann endlich gegen all diese Asylanten, Homos, Gutmenschen und FrauenrechtlerInnen wettern und bekommt dabei Rückenwind von “normalen” Bürgen – von Leuten, die auch von öffentlich-rechtlichen Sender nicht als rechtsradikal bezeichnet werden. Das fühlt sich gut an. Man muss sich endlich nicht mehr verstellen.

Das hat sich auch schon in den 20ern gut gemacht. Vieles heute erinnert an die Weimarer Zeit. Es fehlt lediglich das öffentlichkeitswirksame Aussprechen antisemitischer Parolen durch hohe AfD-Funktionäre. Da ich ja einmal einigen hochkarätigen Professoren Rede und Antwort zur ersten deutschen Demokratie stehen musste, hier ein paar erschreckende Parallelen:

Die Weltwirtschaftskrise wurde nach der Finanzkrise immer wieder beschworen. Es schien eine Weile so, als ob wir aber diese neue Krise ohne größeren Schaden für die Demokratie überwinden könnten. Aber genau diese Krise war es, die mit all ihren Folge, inklusive der “Euro-Rettung” die AfD den Einzug in die öffentliche Arena erlaubt hat. So, wie es einst auch der NSDAP gelungen war von einer kleinen Splitterpartei zu einer die Reichspolitik erschütternden Kraft zu werden.

Tatsächliche weist die Hochrechnung für Sachsen-Anhalt eine geradezu frappierende Ähnlichkeit zur Reichstagswahl von 1930 auf:

20160313 - Reichstagswahl 1930

Quelle: de.wikipedia.org

20160313 - Wahl Sachsen Anhalt.jpg

Quelle: tagesschau.de

Abgesehen davon, dass SPD und Zentrum / CDU ihre Anteile vertauscht haben, ergibt das tatsächlich ein sehr ähnliches Bild. Die Fünf-Prozent-Hürde hält die NPD aber noch zurück und allgemein gibt es natürlich weniger Stimmen für kleinere Parteien. Trotzdem nicht gerade ein rosiger Vergleich. Die AfD schneidet sogar noch besser ab als die Original-Nazis.

Wir haben, zum Glück, keine vergleichbare Massenarbeitslosigkeit wie 1930, aber im Gegensatz zu früheren Jahrzehnten existiert eine starke soziale Verunsicherung, die viele Menschen den radikalen Rattenfängern in die Arme treibt. Die große Zahl von Flüchtlingen, die keine andere Lösung mehr sehen als ihre Heimat zu verlassen, braucht den Vergleich mit den in der Zwischenkriegszeit herrschenden Problemen (Minderheitenrechte, Reparationen, psychologische Effekt der Niederlage im 1. Weltkrieg) nicht zu scheuen.

Und genau diese Menschen werden zu einem Feindbild hochstilisiert, wie es damals die jüdischen Deutschen waren. Jeder Vorfall, bei dem es zu Übergriffen von Seiten der Flüchtlinge kommt, wird aufgegriffen – egal ob real oder fiktiv, während die Brandanschläge unter den Teppich gekehrt und fast schon als alltäglich betrachtet werden. Ohne real-existierende Probleme wegreden zu wollen, kann man doch mit Fug und Recht davon sprechen, dass die Hetze am rechten Rand stark in Richtung von Ritualmord-Vorwürfen geht. Die Berichterstattung nach den Kölner Ausschreitungen ist ein gutes Beispiel dafür.

Auch zeigt hier sehr hässlich das Frauenbild der AfD: Als Opfer “wildgewordener Nordafrikaner” verteidigt man sie gerne. Dafür müssen sie aber zu den Herd gekettete Dienstmägden werden, die ohne einen Mann an ihrer Seite ihre Daseinsberechtigung verlieren. “Die Würde der Frauen ist unantastbar” respektive “Traditionelle Geschlechterrollen verteidigen” heißt das im AfD-Jargon. Hoffen wir, dass dies nicht eines Tages in einem neuen Mutterkreuz und BdM endet.

Verteidigen tut die AfD auch gerne unsere Polizei. Zu solchen Bestrebungen hier eloquent der unnachahmliche Georg Kreisler. Noch können wir uns mehr oder minder auf die Polizisten und Polizistinnen verlassen, doch die AfD rekrutiert, wie seinerzeit die NSDAP, gerne unter den Mitbürgern in grün. Auf der AfD-Wahlliste zum Stadtrat waren – auch in Mannheim – fünf Polizeikommissare. Da Justitia bekanntermaßen auf dem rechten Auge etwas kurzsichtig ist, sollte das einem schon zu denken geben. Zum Glück versteht sich Frau Petry sehr gut darauf auch Polizisten zu brüskieren. Morddrohungen aus dem AfD-Umfeld wurden bislang trotzdem noch nicht strafrechtlich geahndet.

Die Idee den regierenden Parteien einen Denkzettel zu verpassen kam natürlich auch schon in der Weimarer Republik auf. Genauso wie Hasspropaganda, die besonders in verwundbaren Wahlkreisen verteilt wurde:

20160302 - Extrablatt will uns für dumm verkaufen

Quelle: Mein Briefkasten

Dass dreiste Lügen Erfolg haben können, zeigt der Sieg des Direktkandidaten der AfD in Mannheim Nord, des seinerzeit (2006) letzten roten Wahlkreises des Landes. Es reichen durchaus 0,8% mehr um zu gewinnen und ich fresse einen Besen, der vor dem Haus des AfD-Kandidaten gekehrt hat, dass dieses Schandblatt etwas damit zu hatte.

Was die AfD auch gerne tut, ist zu behaupten, dass unsere demokratischen, rechtsstaatlichen und sozialstaatlichen Organe versagt haben. Da hat sie ebenfalls gute Vorläufer aus der Weimarer Zeit – von der DNVP, über den Stahlhelm bis zu Strassers und Hitlers Mannschaft.

Wo stehen wir damit? Müssen wir uns dem brauen Mob ergeben? Nein! Es ist zwar zu spät für “Wehret den Anfängen”, aber durch entschlossenes Entgegentreten könnte der Geist wieder zurück in die Flasche gebannt werden – Ja, am besten mit einem schönen Salomonssiegel drauf – das wäre was!

Was jetzt Not tut, ist klar zu sagen, was die AfD ist: rechtsradikal. Jeder, der sie wählt, wählt eine rechtsradikale, antidemokratische, freiheits- und friedensfeindliche Partei, die gegen Gleichstellung und gegen jede Art des friedlichen Zusammenlebens verschiedenster Menschen ist. Die Politik muss den Mund aufmachen und die Presse ebenso. Nicht mehr “Die AfD ist ja keine rechtsradikale Partei”, sondern endlich die Maske von der Fratze und laut gesagt, wer der Feind ist. Mit solchen Gruppierungen darf es keine Verhandlungen, kein Arrangieren und um Himmels Willen kein demokratisches “Einrahmen” in Koalitionen geben.

Um es nochmals zu sagen: Das Gefährliche an dieser Art des Kryptofaschismus ist, dass sie imstande ist durch Ihre vorgebliches Stehen auf dem Boden der Demokratie die Massen zu mobilisieren. Wo bei den schwarz-weiß-roten Fahnenschwingern der NPD die Warnung des historische Beispiels nicht zu übersehen ist, gibt sich die AfD – in schickem Blau – so als ob sie damit nichts zu tun hätte. Man muss aber nur ihr  (erst am Wahltag beschlossenes!) Parteiprogramm lesen um zu sehen, aus welcher Wurzel sie sich nährt.

Wie schon Reichskanzler Wirth 1922 müssen wir auch heute wieder mutig sprechen:

“Da steht der Feind, der sein Gift in die Wunden eines Volkes träufelt. – Da steht der Feind – und darüber ist kein Zweifel: dieser Feind steht rechts!”

Oder müssen wir es erst zum politischen Mord kommen lassen, bevor wir so weit gehen wie der – zugegebenermaßen auch nicht sehr erfolgreiche – Kanzler des Zentrums?

20160302 - Wert der AfD Informationspolitik

Eine rare ehrliche Aussage der AfD.

 

Review: GURPS After the End 1 – Wastelanders

As all my other reviews this one will be rated according to meat (rules, stats, game mechanics), cheese (setting, characters, story), sauce (form, writing, style, art) and generic nutritional substance (universal nature, adaptability). At the end you find a weighted average of those components and a value score that also takes into account price per page.

Not at all surprising given RPK’s recent ask-me-anything session, this week’s release kicked off a new quick-start line with GURPS After the End. The big question is, of course, how it compares to the already existing ones. I’ve never had a chance to delve into Monster Hunters, but AtE doesn’t need to hide from either the Dungeon Fantasy or the Action series.

GURPS_After_The_End_1_Wastelanders_1000

Facts

Author: Jason Levine (“Reverend Pee Kitty / PK”)
Date of Publication: 03/03/2016
Format: PDF-only (Warehouse 23-only)
Page Count: 36 (1 title page, 1 contents page, 2 index/ad pages)
Price: $7.99 (PDF), $ 0.25 per page of content; Score of 4/10
Preview: http://www.warehouse23.com/products/gurps-after-the-end-1-wastelanders

Review

The book follows the existing framework for a quick-start line. It mainly gives us the “Player’s Guide” with a one-page intro, character templates (15 pages), cheat sheets for traits and skills (5 pages), equipment (7 pages) and a few extras. In this case the extras mutations and new rules for Long-Term Fatigue, cinematic Radiation exposure – half a page each – and Mutations (a 3-page chapter).

The page numbers alone show that templates are the most important part of the book, but there’s more than that and it definitely includes more information on world-building and related topics than either DF or Action. The new mechanics are also unusual for a character guide, but of course they are needed to streamline some rules that also impact character creation.

On the whole, this is still mostly a book for players with some added details that will mainly be of interest to GMs – and not all of them at that.

No additional books past the Basic Set are needed, but Bio-, High- and Ultra-Tech along with Psionic Powers certainly add depth to the setting.

Meat

The templates as such are not nothing absolutely new. Yet pretty much every template gets more detailed packages to help differentiate characters made with it. The exception is the Nomad, who will be defined by their choice of vehicle. The packages are mostly about slightly different roles, not just weapon choices like in DF. The customisation notes are likewise extensive (more than 1/3 of a page each) and tied to the packages. The advice given there is very solid and helps keeping players used to more resource-rich environments grounded. Common mistakes with trait and skill choices are mentioned as well as good equipment buy strategies. These also include tips for which templates can stand in for others in a pinch with correct trait selection.

What isn’t immediately obvious to the novice GM is the fact that that the templates are very much regular heroic level instead the larger-than-life ones in Action and Dungeon Fantasy protagonists. Fitting for the setting this gives characters more scope for personal growth. It also means that you won’t find traits like Weapon Master, Gunslinger
or Trained by a Master on any of the templates, which incidentally leads to less of a gap
between combat-oriented and support characters.
The biggest change to Dungeon Fantasy is certainly that social traits are included in the templates, which is – of course – crucial for the setting. Wealth doesn’t exist as a concept, though – well, nobody is going to miss these rules much. And maybe RPK will come up with some ingenious mechanics for the accumulation of stuff in the upcoming “GM’s Guide”.

The lenses presented here are not tied to character background like in Action. They act more like Power-ups or the lenses in DF: Denizens – Barbarians in giving characters a special shtick like “Fast” or “Hardy”. They do all have the same 50 point price tag, though.

The cheat sheet is nothing special, but it is a crucial piece of information for the novice GM. It lists what does and doesn’t go in a wasteland setting and also gives you tips on how to handle those boring background skills that might exist reasonably.

This chapter also includes the Long-Term Fatigue and Radiation Threshold Point (RP) rules. The former offer an easy way to remember that you’re not only fatigued, but dehydrated, sleep-deprived, starved etc., but aren’t what Douglas H. Cole did in “The Last Gasp” (PYR/3.44) – but given that this is a framework that should appeal to newbies that is a good thing. Even veterans might snatch the rules for another setting, but don’t expect any wonders. RPs are a cinematic way to treat radiation that fits in very well with most postapocalyptic portrayals and avoids unfunny outcomes like “dies painfully over weeks” without making radiation a non-issue. They’re basically a hit-point-equivalent mechanic and can be bought up and down from a base value.

As mentioned, mutations get their own chapter and the system itself is pretty slick. All mutations are accompanied by a Freakishness value, which apart from making it obvious for others that you are a mutant and giving you a reaction penalty also necessitates rolls on a side-effect table, when you reach certain thresholds. The nice thing about that table is that the disadvantages won’t generally ruin your character concept (though Berserk and Callous might in some cases). The mutations themselves run from subtle to freakish, while decidingly leaning to the latter.

The last chapter deals with gear and gives some world background. The “economic” TL of the world is 4 and all the prices are figured from that using the standard rules for higher TL gear. What’s disappointing is that we are basically told to stop using TL modifiers for skill use. I had somehow expected an ingenious compromise between realism and cinematic usability.

The equipment list is not quite as colourful as in DF: Adventurers, but provides most of the basics that aren’t in Basic: Characters. I’ve missed cross-country bicyles and expected a couple of out-there PA motor vehicles, but alas there aren’t any. What is there are a table for problems with scavenged vehicles and very detailed rules for fuel replacement mechanisms. That last page is where old GURPS Vehicle stereotypes will rear their ugly heads in the unconverted. It is good stuff, but it might put off the less technical-minded.

Meat score: 8 (that rat jerky ain’t irradiated)

Cheese

Given the examples one could expect AtE1 to do poorly in this regard. That’s not the case. Granted, it does contain only a small amount of world-building and non-rules oriented material, but what’s there is certainly nice enough.

The “How did it all end?” box spells out different end-of-the-world scenarios and encourages GMs to mix and match to create something unique. It also talks about how distant in the past the end should be set. You can’t have proper a post-apocalypse if everybody is still sad about missing the end of Game of Thrones.

The customisation notes for the templates talk a lot about how they will fit into the world, much more so than in Dungeon Fantasy and still more than in Action (which uses the modern world anyway). Even the traits in the templates give some world information, though often these aren’t further explained (like Secret: Organ-legger) and the GM has to work them out for themselves. There are interesting bit-pieces like trader becoming the last DJ, but they’re far and few between.

The outlined barter economy based on rifle cartridges makes sense. You wouldn’t want to invest ins something as perishable as cigarettes and who needs bottle caps anyway?

All the notes about what still is and what isn’t useful give the GM something to work with when designing treasure hoards. Even the rules for fuel-substitutes are good as inspiration for world-building – or for deciding that everything runs on mystical petrol.

Cheese score: 6 (Brahmin milkshakes for everyone!)

Sauce

As always Jason Levine’s style is readable and pleasant, without quite reaching Dr. Kromm’s tongue-in-cheekiness. It is one of the funnier RPK books though – even the author section seems more hilarious than usual.

The illustrations are again the weak part. Even though none are bad, the resulting theme is pretty incongruous. The title page is a good indication of what to expect.

The only real beef I have is that I would have wanted a clearer indication of Freakishness level for the mutation section. Yes, Freakishness is treated as a regular disadvantage, but it wouldn’t have hurt to have that spelled out near the front of each mutation.

Sauce score: 5 (Sure, that’s soy sauce!)

Generic Nutritional Substance

How generic can a book be that deals with civilisation after the end of the world? Pretty dang generic actually. All the new rules work for any setting that might touch on the subjects of survival, radiation and mutation (which could be from demonic powers just as easily).

All the world-building information is relatively generic too. Yes, something went terribly, terribly wrong, but that’s not that specific. It could happen in a fantasy world too, though the guns are, of course, a problem. The templates chapter has a handy box called “Inappropriate Skills” that helps you determine when some of the listed skills are inappropriate because of setting contents.

Generic Nutritional Substance score: 7,5 (Man, generic rat paste is the best!)

Summary

GURPS After the End 1 – Wastelanders is a good product for beginners (GMs and players alike) that benefits from the fact that there aren’t so many postapocalyptic settings out there and that GURPS really shines at simulating realistic survival. It’s not quite as easy to use as the first volume in the Dungeon Fantasy or Action series, but that has a lot to do with the subject matter. There’s a much broader range of images that come up, when one thinks of the wasteland.

Let’s hope there are two or more of these coming this year and we’ll all be set to ride the fury road!

Total score: 7.275 (best in 2016 so far, beating out Epic Treasures by the tiniest of margins)
Total score is composed of a weighted average of Meat (50%), Cheese (15%), Sauce (20%) and Generic Nutritional Substance (15%). This is a meat-oriented book. A “cheesy” setting- or drama-orientied book would turn the percentages for cheese and meat around.

Value score: 5.1375 (it’s always the low page count that gets this one down)
Value Score is composed of the average of Total and Price.


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