Charaktere für GURPS DSA Hexentanz

Am 01.06.19 leite ich auf dem KURT in Mannheim ein kleines Einführungsabenteuer für GURPS DSA namens “Hexentanz” (aus der Anthologie Sphärenkräfte für diejenigen, die Spoiler vermeiden möchten). Voranmeldung ist unter den obigen Links möglich. Hier sind die Kurz-Biographien der vorgenerierten Charaktere, die ihr spielen könnt. Ihr könnt gerne mit Kommentar einen davon auswählen (Voranmeldung beim KURT vorausgesetzt).

Ailgrid Lindenfold – Weidener Kriegerin

Nicht alle Krieger sind von Stand, auch das wohlhabende Bürgertum schickt manchmal einen vielversprechenden Sprössling auf die Akademie. So geschah es auch mit der kleinen Ailgrid, die zuerst alles andere als begeistert war. Nach und nach gewöhnte sie sich aber ans Kämpfen, wobei ihr gehöriger Dickschädel ihr manches mal zugute kam. Ehre und Tradition waren der Akademie wichtig, ließen Ailgrid allerdings auch wenig aufgeschlossen für Neues und etwas vorhersagbar werden.

Kämpfen ist das Handwerk, das Ailgrid erlernt hat. Ob mit Axt, Bogen, Morgenstern oder Lanze. Sie kann mit allen ritterlichen Waffen umgehen. Die wichtigsten sind allerdings Schwert und Schild. Auch in der Wildnis und mit der Menschenführung kennt sie sich gut aus. Taktik, Strategie, Geschichtswissen und Sagen gehören auch zu ihren Kenntnissen. Die Tatsache, dass sie eine gute Reiterin ist, wäre von größerer Bedeutung, wenn sie nicht vor kurzem ihr Pferd verloren hätte.

Alrico Honorio Vascagni-Scirra – ein almadanischer Gelehrter

Eine Weile dachte Alrico, dass er immer wieder ein neues Studiengebiet finden könnte, aber irgendwann drehte auch seine wohlhabende Mutter dem ewigen Studenten den Geldhahn zu und er sah sich gezwungen mit seinem mannigfaltigen in vielen Semestern erworbenen Wissen hausieren zu gehen. Dabei träumt er eigentlich von Heldentaten, die der Kriegsgöttin gefallen und hat nicht umsonst lange Jahre mit dem Degen trainiert. Dass das Kriegshandwerk alles andere als romantisch ist, hat er bislang noch nicht mitbekommen.

Alrico kennt viele verschiedene Sprachen, hat Geschichte, Astronomie, Philosophie und leider auch Juristerei studiert. Er kann gut zeichnen – auch halbwegs leserliche Karten, wenn es nötig wird – und verfügt über ein phänomenales Gedächtnis. Mit Degen und Linkhand-Dolch sowie mit Fäusten und Knien weiß er sich auch ganz ordentlich zu wehren. Ein rondragefälliger Recke ist er damit aber noch lange nicht.

Cavarya Lucara Grimani – eine Liebfelder Kampfmagierin aus Bethana

Wenn sie nicht der Zufall ins verschlafenen Bethana verschlagen hätte, wäre das Straßenkind Cavarya wohl zu einer Streunerin herangewachsen, aber hier fiel den Magiern der Halle des Vollendeten Kampfes bald ihre magische Begabung. Die Ausbildung in den magischen wie nicht-magischen war ein solcher Segen für die junge Cavarya, dass sie die Werte der Akademie verinnerlicht hat und ein ausgeprägtes Ehr- und Pflichtbewusstsein aufgebaut hat, das sie – zusammen mit ihrem Hang zur Meditation weit weltfremder wirken lässt, als sie tatsächlich ist.

Neben den grundlegenden wissenschaftlichen Kenntnissen einer Magierin, verfügt Cavarya auch über fundierte Kenntnisse im Kampf mit Schwert und Stab. Auf der magischen Seite ist sie stark auf den Kampf und hier vor allem auf Feuer-Zauber fokussiert. Sie kennt jedoch auch einige andere Zauber in den Bereichen Heilung und Verwandlung, vor allem Zauber, die den Körper für den Kampf stählen.

Colgar (‚Col’) Jergelmann – ein Streuner aus Gareth

Col ist auf den Straßen der Kaiserstadt Gareth aufgewachsen und ist mit allen Wassern gewaschen. Dieses harte Leben hat ihn gelehrt die guten Dinge so nehmen wie sie kommen. Und so nimmt er auch gerne Geld, das nicht ihm gehört, ein gutes Bier nach einer langen Arbeitsnacht oder einen Kuss von einer schönen Ratsherrin. Er stellt dabei jedoch so gewitzt und voller Charme an, dass ihm vieles nachgesehen wird, für mach andere im Kittchen landen.

Col kann gut mit dem Rapier und auch Wurfmesser und Fäusten umgehen. Seine gefährlichsten Waffen sind aber sein flinkes Mundwerk und seine strahlenden Augen. Er kennt sich bestens in der städtischen Unterwelt aus, ist aber dafür auf freiem Feld etwas aufgeschmissen.

Duranja, Tochter der Muraxa – eine Geodin aus dem Volk der Brillantzwerge

Die Geoden sind die ältesten Zauberwirker Aventuriens, dabei sind Zwerge alles andere als magisch und es braucht schon ein traumatisches Erlebnis um eine Zwergin auf die magische Bahn zu bringen. Duranja war nach einem Stolleneinsturz mehrere Tage unter dem Schutt begraben und hielt es danach nicht mehr unter Tage aus. In freier Natur lernte sie im Kreise Gleichgesinnter die Elemente zu beherrschen, vor allem Feuer, ihr großer Liebling.

Duranja kennt sich gut in der freien Natur aus. Im Kampf schwingt sie eine Keule, aber lieber noch ruft sie Feuer auf ihre Feinde herab. Aber auch für friedliche Anwendungen eignet sich ihre Magie, kann sie doch heilen, Tiere vom Angriff abhalten und Pflanzen formen. Auch kennt sie Heilpflanzen und geodische Heilmethoden.

Elkwin Firnske – ein Gaukler aus dem Bornland

Auch im rauen Bornland wollen die Menschen gerne mal lachen und Elkwin ist einer, der etwas Freude ins Leben von Arm und Reich gleichermaßen bringt. Wohlhabend wird man durch Schaukämpfe, Feuerschlucken, Seiltanz und Schauspielerei zwar nicht, aber für jemanden, der aus dem Bauch heraus entscheidet, unter Wanderlust leidet und seine Finger ab und zu mal in fremde Beutel steckt, ist es nicht das schlechteste Leben.

Elkwin ist der geborene Unterhalter und versteht sich auf alles, was Körpereinsatz oder Fingerspitzengefühl erfordert. Als Schaukämpfer kann er auch einigermaßen mit dem Schwert umgehen, aber im Zweifelsfall verlässt er sich auf seinen eigenen Körper und ein Wurfmesser zur Ablenkung.

Glennar ui Inveric – albernischer Schwertgeselle

Glennar war schon früh anzusehen, dass aus ihm mal jemand werden würde, der das Raufen liebte. Dass er sich aber das Raufen mit dem Schwert aussuchen würde, konnten seine Eltern damals noch nicht ahnen. Es hätte ihrem Geldbeutel und Glennars Charakter sicher nicht geschadet, wenn er sich ein anderes Metier ausgesucht hätte. Trotz des ständigen Spiels mit Schwert und Buckler ist aus Glennar kein schlechter Mensch geworden, abgesehen von einer Neigung zu Arroganz, Selbstüberschätzung und weltlichen Freuden

Glennar ist ein Virtuose beim Kampf mit Schwert und Buckler oder auch Linkand. Er versteht sich aber auch auf den Kampf ohne irgendwelche Waffen und kennt sowohl die Grundzüge der feinen wie auch der anrüchigen Gesellschaft. Allerdings ist er mit Worten wesentlich weniger gewandt als mit Waffen und fühlt sich vor allem in großen Städten wohl.

Herdan (‚Dan’) Terfel – Verwandlungsmagier aus Lowangen

Beim kleinen Bauernbuben Herdan zeigte sich schon früh die magische Begabung, weshalb er von seinen Eltern bei der Magier-akademie in der großen Stadt Lowangen in die Lehre gegeben wurde. Dort lernte er gemeinsam mit vielen anderen Eleven, was die Welt im innersten zusammenhält, aber auch praktische Dinge, die sich zum Wohl der Menschen (und Elfen und Zwerge) einsetzen lassen. Als Idealist versucht Vitus in jedem das Beste zu sehen, außer es ist Nacht, dann sieht er nämlich nichts.

Vitus ist zwar kein Fachidiot, aber sein Spezialität sind eindeutig Verwandlungszauber. Er kann sich unsichtbar machen, unter Wasser atmen, sich in eine Katze verwandeln und noch allerlei mehr. Auch die Heilkunde kam bei seiner Ausbildung nicht zu kurz. Schlägereien sind nicht sein Ding, aber wenn’s hart auf hart kommt, kann er sich mit seinem Stab verteidigen.

Kunhag, Sohn des Kuhim – ein Söldner aus dem Volk der Ambosszwerge

Kunhag war für einen Zwerg immer etwas zu unstet. Schon nach zehn Jahren wurde ihm die Schmiedelehre etwas langweilig und er schaute sich nach anderen Betätigungsfeldern um. Raufen und Trinken sind aber auch bei den Angroschim keine Ausbildungs­berufe, weshalb sein Onkel ihn unter seine Fittiche nahm und dem Jungen das Kriegshandwerk näher brachte, das er dann auch einige Jahrzehnte ausübte. Jetzt ist ihm der Garnisonsdienst aber ebenfalls zu langweiligen und er sehnt sich nach neuen Herausforderungen.

Kunhag ist ein solider Kämpfer mit Axt und Schild, auch wenn er nicht gerade für seine Finesse bekannt ist. Auch mit der Armbrust und den Fäusten (sowie seinem Dickschädel) kann er ordentlich austeilen. Abseits des Kriegshandwerk kennt er sich mit Metallen, Höhlen und Gängen aus. Auch handwerklich hat er einiges aufgeschnappt, das sich oft als nützlich erweist wie etwas Zimmern, Schustern und natürlich Schmieden.

Neraida saba Alima – eine ausgestoßene tulamidische Amazone

Neraida wurde in der traditionellen Amazonenburg Keshal Rondra aufgezogen. Der gemeinsame Drill an der Waffe und das Fehlen jeglicher Männer waren selbstverständlich. Trotzdem zog sich die zerstreute und verträumte Neraida häufig in die Bibliothek zurück, wo es freilich wenig nicht-militärische Bücher gab. Als sie durch ihre Vergesslichkeit die Geheimhaltung des Wegs zur Festung gefährdete wurde es ihrer Ausbilderin zu bunt und nach einem Beschluss der Amazonen wurde sie aus ihrer Gemeinschaft ausgestoßen. Seither zieht Neraida durch Aventurien und verdient sich mit ihrer Kampfkunst das Brot, träumt aber von Büchern und Universitäten und einem Leben, das nicht sein kann.

Neraida ist eine geübte Fechterin mit Säbel uns Schild, versteht sich auf den Kampf und die Jagd mit dem Speer und kennt sich bestens in der Strategie aus – wie sie in allen jahrhundertealten Standardwerken beschrieben wird. Ihre große Liebe gilt aber Geschichte, Geographie, Sagen und Legenden.

Rhayad ben Haimamud sâl Bahir – tulamidischer Veränderungsmagier aus Khunchom

Aus einer wohlhabenden Familie stammend, musste sich Rhayad bis zu seinem Eintritt in die Drachenei-Akademie nicht wirklich anstrengen um im Leben weiterzukommen. Doch dann musste er feststellen, dass Geld zwar bewegt, das Familienvermögen aber nicht groß genug war um ihm hier noch Türen zu öffnen. Notgedrungen fing der etwas behäbige Rhayad an sich in bislang ungekanntem Fleiß zu üben. Seine Bemühungen zeigten zwar Erfolg, jedoch verfiel er auch dem Laster des Stressessens, was nicht gerade positive Auswirkungen auf seine Körperfülle hatte.

Magische Artefakte und ihre Herstellung sind die Spezialität Rhayads, aber im Abenteurerleben etwas schwierig unterzubringen. Dort helfen ihm vor allem vielerlei telekinetische Zauber und ab und zu ein beherzter Paralyse-Spruch. Mit dem Stab weiß er sich eher schlecht als recht zu wehren, dafür ist er in gesellschaftlichen Dingen nicht unbeleckt.

Salkya Durenald – eine Liebfelder Einbrecherin

Salkya stammt eigentlich aus einer gutbürgerlichen Familie im kulturell hochentwickelten Lieblichen Feld. Einbrüche waren für sie anfangs ganz klar Beschaffungskriminalität. Schließlich brauchte sie Lesestoff! Die Tatsache, dass sie dafür Talent hatte überraschte sie selbst. Früher oder später fliegt aber jeder mal auf und so ging es auch der Jugendbande, die Salkya Zuflucht geboten hatte, so dass sie ihre Heimat verlassen musste und seither von Ort zu Ort reist.

Salkya ist Meisterin darin rein zu kommen, wo sie niemand haben will. Kämpfen ist weniger ihr Ding, obwohl sie sich mit Axt oder Brechstange auch zu wehren weiß. Sie kann sehr leise sein, gut klettern und auch das ein oder andere im Laden mitgehen lassen. Unterhaltung und Diplomatie sind nicht ihr Ding – sie ist eher schüchtern – aber dafür kennt sie sich gut in Geschichte, Geographie und Literatur aus.

Sayara Wipfel-Wandlerin – eine elfische Wildnisläuferin aus dem Volk der Auen

Sayara war immer schon getrieben von ihrer Neugier. Die Neugier trieb sie aus den Auen in die Steppen, die tiefen Wälder, die schroffen Gebirge und schließlich in die Welt der Menschen, jener merkwürdigen, kurzlebigen Wesen, die trotzdem so faszinierend sind. Ihre Welt ist Sayara aber noch fremd und wenn sie sich auch verständlich machen kann, gibt es vieles, was für sie befremdlich ist. Häufig zögert sie, wenn sie mit solchen Dingen konfrontiert wird.

Speer und Messer führt sie eher leidlich, denn der Bogen ist ihr vertrauter bei der Jagd wie bei der Verteidigung. Zaubern war nie ihre Stärke, aber mit etwas Geduld kann sie einige typisch elfische Zauber sprechen, die ihr in der Wildnis weiterhelfen. In Wald und Aue kommt sie dafür mehr als gut zurecht. Schwieriger wird es in überfüllten Städten.

Shulinai Aylasunya – Aranische Hexe

Die Hexen Aventuriens sind eine uralte Schwesternschaft, die allerdings in den meisten Gebieten wenig angesehen und oft verhasst sind. Anders im matriarchalisch geprägten Aranien. In der Heimat Shulinais sind Hexen oftmals hoch angesehene Beraterinnen der Mächtigen. So weit hat es Shulinai freilich nicht gebrahcht, aber ihre Kenntnis von Kräutern und allem, was man daraus herstellen kann, hat ihr einen bescheidenen Wohlstand eingebracht und ihre Neugier auf die anderen Teile der Welt geweckt. Impulsiv wie sie ist, entschloss sie sich eines Tages auf Wanderschaft zu gehen und die Weite des Nordens zu entdecken

Shulinai ist keine große Kämpferin, aber sie verfügt über heilende, stärkende und schwächende Zauber, nützliche Tinkturen und Pülverchen, etwas geistumnebelnde Magie und eine gehörige Portion Selbstbewusstsein. Auch ihre fliegender Besen erweist sich mehr als hin und wieder als nützlich.

Taimi vom Stamme der Lieska-Leddu – eine nivesische Jägerin

Das Volk der Nivesen lebt seit Jahrtausenden mit den gleichen Rhythmen der Natur und folgt den Karenherde jahrein, jahraus auf ihre Sommer- und Winterweiden. Unter den wachsamen Augen der Himmselwölfe wuchs Taimi wie die meisten ihrer Stammesgenossen auf. Aber selbst für die nomadischen Nivesen fand sie übermäßig viel Geschmack an Wanderschaft und neuen Eindrücken, so dass sie sich schließlich alleine aufmachte für einige Jahre die Welt zu erforschen und zu sehen, was wie das Leben außerhalb von Tundra und Taiga aussieht.

Taimi ist eine hervorragende Fährtenleserin und versteht sich gut auf das Überleben in der nördlichen Wildnis. Auch wenn sie beileibe keine Kämpferin ist, kann sie als Jägerin geschickt mit Bogen und Speer umgehen und versteht sich auf den Umgang mit Tieren.

Taron (‚Ron’) Trall – Svelltländer Druide

Die meisten Druiden treiben sich eher im Wald herum, aber einige dieses alten magischen Kultes haben es sich zur Aufgabe gemacht die Geschehen der Welt aus dem Hintergrund zu beeinflussen. Tarons Lehrer war ein solcher Hüter der Macht. Er hat ihm beigebracht wie einfach man manchmal Dinge in die richtige Bahn lenken und Fehlentwicklungen (wie Druidenverfolgungen) vermeiden kann. Ein wenig hat sich das allerdings auch auf Taron ausgewirkt, so dass er etwas herrschsüchtig und wehleidig wurde. Zur Tarnung übt er den Beruf eines Schreibers aus.

Taron kennt sich gut mit dem menschlichen Geist aus und hat allerlei Zauber um diesen zu manipulieren. Daneben gilt seine große Liebe dem Element des Wassers, das ihm, unter anderem, erlaubt sich in eine Nebelschwade zu verwandeln.

 

 

 

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Dungeon Fantasy RPG Goodness at Kickstarter

There’s more DFRPG stuff going on at Kickstarter than I would have dreamt after the disappointing news about the discontinuation of the line last year.

First off, Steve Jackson game is not only raising money for reprinting the boxed set, but also for making a second Monsters volume. While this is still in the same weight class as the Monsters book from the boxed set (a bit underweight actually, but there are stretch goals) it has one big advantage: Actually good full-colour illustrations. As noted in my review of the matter the art in the first Monsters book was one of the big letdowns of an otherwise excellent effort at an all-in-one boxed set. The art samples on the kickstarter page show that SJGames is doing its best to remedy that. Be sure to back this book, which is not scheduled for regular distribution!

Another – not quite as surprising – kickstarter is Douglas H. Cole’s The Citadel at Norðvorn, which is going to remedy another short-coming of the DFRPG line, namely that there’s no canon setting. Taking place in the same world as Cole’s excellent Lost Hall of Judgment I’m having high hopes for this. Cole has shown he knows what you need to make a setting interesting. The only reason not to back this one is if you really don’t like Norse-inspired fantasy. And even then you might make an exception.

Perky Post: Dungeon Faeries 4 – The Ganconer

Another faerie that likes doing things in the dark. Though the things the Ganconer does to support the GURPS Dungeon Fantasy RPG kickstarter are quite different from the Brownie‘s household chores.

Ganconer (20 points)

Choice Professions: Bard, Druid, Martial Artist, Ninja, Thief, Wizard
Marginal Professions: None

At first glance these roguishly handsome blokes – and lasses, though the latter seem rather less common – could be mistaken for some sort of rustic nymphs. Ganconers are, however, far more immediately dangerous. Seducing simple countryfolk of both genders is far more than a pleasant past-time for them. Like a vampire they can drain their lovers of energy and life force. They don’t suck blood, though.

At the same time they are stalwart defenders of mother nature – though they have far less of a problem with ordinary rural farming-folk than some of their more distant kin. Ganconers have  been known to band together with elves to drive rampaging orc hordes from the forest, only to leave their erstwhile allies strangely exhausted after the obligatory victory parties.

Despite this, they have gained a bit of a reputation for skedaddling when the odds aren’t in
their favour. Their natural ability to turn invisible makes this too tempting. Unfortunately, it only works on their bodies and doesn’t include their clothes. Rumour has it that this is due to a jilted elven goddess. Be that as it may, ganconers have adapted and become supernaturally good at shedding their clothes.

Ganconers look extremely similar too elves, but true faerie connoisseurs can tell their true nature from the slightly too long ears and the too mundane hair colours. Figure height and weight as for elves, regardless.

Attribute Modifiers [10]: ST -1 [-10]; IQ +1 [20]
Secondary Characteristic Modifiers [-2]: HP -1 [-2]
Advantages [68]: Appearance (Very Beautiful/Handsome) [16]; Leech 2 (Accelerated Healing,+25%; Accessibility, Requires sexual intimacy, -25%; Contact Agent, -30%; Steal FP, +50%; Takes Extra Time 10, -100%) [6]; Invisibility [40]; Magery 0 [5]
Perks [1]: Clothing Shtick: Explosive Disrobing*
Disadvantages [-56]: Addiction (Tobacco) [-1]; Dependency: Mana (Very Common, Constantly) [-25]; Lecherousness (12) [-15]; Sense of Duty (Nature) [-15]

*Explosive Disrobing: Ganconers have perfected the art of removing their garments and even their armour, leaving the offending coverings in a ring around them. Roll vs DX +2 to remove summer clothing in one second or ordinary clothing in 2 seconds. Subtract -1 from the DX roll and add 1 second to the time to disrobe for every point of DR the clothing or armour provides. Only Ganconers can have this perk.


GURPS is a registered trademark of Steve Jackson Games. All rights are reserved by SJ Games. This material is used here in accordance with the SJ Games online policy.

Review: GURPS Dungeon Fantasy Monsters 3 – Born of Myth & Magic

Not one of the new series Kromm and PK have been hinting strongly about, Peter V. Dell’Orto’s newest oeuvre will be very much welcomed by Dungeon Fantasy players and other GURPS fans alike. It’s close in style and content to Dungeon Fantasy Monsters 1, but whereas the former volume had a lot of unique, original and lesser-known monsters, the current one deals to a large degree with classic ones. The title is right on the money and if a monster is not connected to myths, it’s sure to have some magical slant to it (actually the mythic monsters are also magical).

Cover Page of GURPS Dungeon Fantasy Monsters 3 - Born of Myth & Magic

Facts

Author: Peter V. Dell’Orto
Date of Publication: 02/06/2016
Format: PDF-only (Warehouse 23-only)
Page Count: 24 (1 title page, 1 content page, 1 index/ad page)
Price: $5.99 (PDF), $ 0.29 per page of content; Score of 4/10
Preview: http://www.warehouse23.com/media/SJG37-0338_preview.pdf

Review

As all my other reviews this one will be rated according to meat (rules, stats, game mechanics), cheese (setting, characters, story), sauce (form, writing, style, art) and generic nutritional substance (universal nature, adaptability). At the end you find a weighted average of those components and a value score that also takes into account price per page.

Dungeon Fantasy Monsters 3 follows the format established in DFM1: Each of the 16 monsters presented gets a page with game stats, description, GM advice and (in most cases) possible variants. Only the notoriously hard to run Doppelgangers get two pages. Apart from the introduction, there’s a short section explaining how to read the monster stats, two pages on meta-traits not in GURPS Basic (two of them brand-new) and new prefixes. There’s nothing especially surprising about all that.

The same can be said of the mythical monsters. Basilisk, Cockatrice, Doppelganger, Dryad, Harpy, Manticore, Medusa and Phoenix are old standbys in fantasy games, but it’s good to see full game stats for all of these. It would have been nice to see non-western myths represented, but you really can’t argue about the sheer iconic value of this selection. Some less expected monsters like Giant Ant, Lava Lizard, Phase Serpent, Rock Troll and Shadow Warrior to provide variety. But my favourites are the weirdos, of course: Living Pit, Octopus Blossom and Rot Worm are surely going to provide hours of fun for your players – or painful seconds of death more precisely. A special mention goes out for the myrmecoleon – an ant with a lion’s head from medieval mythology.

Meat

As would be expected from a Dungeon Fantasy supplement, the diet is leaning towards the meat side of things, though not as much as the recent Power Items. We get the expanded stat block that has become the standard DF notation and notes how everything works in play (read: combat). There are some boxes on special combat rules, where warranted – note the large number of gaze or sight attacks. Variant round this off. We get four different Basilisks (not combinable), two different Cockatrices (not combinable), three types of ants (workers, soldiers, queens) combinable with six variants (some of which can be combined for even more fun), Sirens as variant Harpies, scalable Living Pits, five variants of Manticores (free to mix and match), six Medusa variants (stackable), six Octopus Blossoms (some of them combinable), rules for making variant Phase Critters, five different kinds of phoenix (only one burns), guidelines on using prefixes on Rot Worms and rules for making different Shadow Beings (Shadow Warriors already can be modified by race).

The two new meta-traits (Amorphous Stone and Plant) are very useful, the prefixes (Flying, Furious, Holy and Phase) a bit less so with Phase being the most interesting one. Rules for fighting monsters without looking at them, for attacks out of phase, falling into monsters and a decapitation Achilles Heel for Unkillable 1  round off the rules-side of things. All in all, the book comes through for all those who cherish stats and rules.

Meat score: 8.5 (deliciously roasted monster meat)

Cheese

Despite the rules-heavy outlook of the book, there are also roleplaying hints for all creatures, though those are often on the short side of things and sometimes solely confided to tactics and whether they are able and willing to negotiate. The exception is a very good treatment of what to replace with your Doppelganger adversary.

Cheese score: 4 (none of these monsters are giving up any milk)

Sauce

Except for a rather boring composite of interior art on the title page, the inside art is quite good. While it’s certainly not up to DFM1 level, it’s a clear step up from most GURPS offerings nowadays and gives off a cool medieval bestiary vibe too. Peter V. Dell’Orto also manages to capture the tongue-in-cheekiness of Kromm’s Dungeon Fantasy.  While he doesn’t quite reach the master in all cases, I laughed out aloud at least once and chuckled many times. Whispering tree gossips, pit-fighting, death by weasel, chibitrice and the dreaded leaping ethereal dungeon shark are among the funnier concepts I read in RPG supplements lately.

I did manage to find three spelling mistakes, which is abysmal for a GURPS supplement, but still stellar for regular RPG products. I’m not marking the book down for that.

Sauce score: 7 (pity there wasn’t a chuckling variant for the Cockatrice)

Generic Nutritional Substance

The monsters presented are optimised for fairly high-powered fantasy, but many wouldn’t look too shabby in a Monster Hunters campaign or any urban fantasy with a couple of tweaks. Indeed, there is a nice range of power levels present in this volume. Prefixes and especially the new meta traits are pretty dang universal. I can’t believe we didn’t have the Plant one before now. The extra rules are also useful for fighting any weird foes and will come handy in many unrealistic campaign settings.

Generic Nutritional Substance score: 8 (a true bestiary)

Summary

On the whole, there is only one true criticism I have for this book: It’s too short. Even another four pages with non-western monsters would have been nice, but with this topic I could have seen a full eighty-page treatment – though that would have necessarily overlapped with 3rd Edition’s Monsters. A pity most titles on the GURPS wishlist are for 30 pages or less.

Total score: 7.45 (my favourite title for the year so far, barely edging out After the End 1)
Total score is composed of a weighted average of Meat (50%), Cheese (15%), Sauce (20%) and Generic Nutritional Substance (15%). This is a meat-oriented book. A “cheesy” setting- or drama-orientied book would turn the percentages for cheese and meat around.

Value score: 5.725 (just at the right length to get a positive price rating)
Value Score is composed of the average of Total and Price.


GURPS is a registered trademark of Steve Jackson Games, and the art here is copyrighted by Steve Jackson Games. All rights are reserved by SJ Games. This material is used here in accordance with the SJ Games online policy.

Review: GURPS Disasters – Meltdown and Fallout

A pity this one didn’t get published last week to coincide with Chernobyl’s 30 years after. But it’s still a topical first release in a long-awaited (at least by me) new series. Didn’t expect  this one specifically – the title wasn’t in the examples section – but it’s a nice companion for the recently released first helpings of After the End. At the same time, it’s nice to see GURPS going back to its roots by providing gameable abstractions of real-world situations.

On the first page, there’s the sentence “All the real-world information in this
supplement was obtained from public sources and off-the-record discussions with experts.” If such a line comes from a GURPS author, I’m  inclined to believe such a promise.

Cover Page for GURPS Disasters: Meltdown and Fallout

Facts

Author: Roger Burton West (“RogerBW” on the forums)
Date of Publication: 2016/05/05
Format: PDF-only (Warehouse 23-only)
Page Count: 31 (1 title page, 1 contents page, 1 bibliography page,  1.5 index pages, 0.5 page ad)
Price: $7.99 (PDF), $ 0.30 per page of content (counting the bibliography); Score of 3/10
Preview: http://www.warehouse23.com/media/SJG37-1710_preview.pdf

Review

As all my other reviews this one will be rated according to meat (rules, stats, game mechanics), cheese (setting, characters, story), sauce (form, writing, style, art) and generic nutritional substance (universal nature, adaptability). At the end you find a weighted average of those components and a value score that also takes into account price per page.

Author Roger Burton West has a good track record when it comes to articles and books about robots or nuclear stuff, including the 4th Edition incarnation of Reign of Steel: Will to Live.

As the first title in the new line, it’s interesting to take a look at the book’s composition. First off, we get the introduction that briefly brings us up to speed why the topic is interesting in an RPG and how it can be used in different campaign frameworks. There’s also a glossary of the terms provided Then we get seven pages of real-world background information, including possible accident scenarios. Next are nine pages about gaming the meltdown, followed by two pages of radiation gear – real and (mildly) speculative. Rounding it off are eight pages about possible campaigns and adventures, a bibliography and the index. Nothing surprising here, but surprise is not actually what you’d be looking for in a book about real-world topics.

This is, of course, a book addressed mainly to GMs. I’m not sure you’d need anything besides the Basic Set to play around with it, but it’s certainly not bad to have High-Tech at hand. Do note that some High-Tech equipment stats are updated here. There are some ties to After the End, Action and Zombies, but those are strictly optional.

Meat

The meat of the matter is contained mostly in the first three chapters – but it’s mixed heavily with the cheese. The first chapter starts off gently by explaining fission and sustainable chain reactions in layman’s terms. We learn about the different reactor models and radiation types, fuel, waste and how to protect against radiation (including updated Protection Factor numbers). There are also sections on economic and social impact, but they are fairly short. There’s also a box on ultra-tech meltdowns, dealing with fusion and antimatter reactors.

The second chapter “Gaming a Meltdown” first has a Characters-like section that presents us with a list of the very much expected exotic traits to resist radiation. Then it veers off into versions of common perks, disadvantages and quirks. The latter two – Always Jokes / No Sense of Humour About Radiation – are a bit weird. More interesting are the skills. More useful are the skill notes that explain what specialisation covers what. There’s also a small section on superhero mutations. And then there’s the meltdown itself. If you ever wanted to know how much damage a reactor’s steam explosion could do, you need not look further. Also there are detailed rules for nuclear weapons – which frankly surprised me a bit – but that was the one area where 4th Edition’s High-Tech  was lacking compared to its predecessor.

Also in this chapter are both After the End‘s simplified Radiation Threshold Points and a more detailed, realistic method for simulating radiation exposure. There are also some rules for affecting truly exotic characters. Fallout dispersion gets a detailed treatment too.

The gear chapter has very specialised realistic anti-radiation remedies. Fun fact: Some of the really advanced stuff is so hideously expensive it makes regular cancer drugs look like chump change.

Some meat is also found in the boxes and tables of Chapter 4, like fright check modifiers for radiation exposure and likely damage from fires, steam, toxic chemicals and electricity.

Personally, I would have liked a little bit more on radiation effects on wildlife, vegetation and machinery – as well as even more detailed rules for radiation sickness on characters. That’s mostly nitpicking, though. The book answers most of my questions on how to treat a nuclear disaster rules-wise and even some I didn’t know I should ask.

Meat score: 8 (reactor is critical)

Cheese

Some of the campaign-building and flavour parts are distributed through the first two chapters. That includes real-world effects that aren’t quantified into crunchy rules and also descriptions of historical disasters. Most of the cheese is contained in chapter four, though. That one deals explicitly with campaigns and adventures.

Obviously the focus here is on modern-day earth and the seven decades before today, but there are alternatives that include nuclear steam engines (not as unrealistic as you might have thought), spaceship reactors and magical reactors. Technomancer‘s NEMA is briefly discussed, as is general magical “radiation” as well as magical smybolism. We learn about different countries’ nuclear safety nets, security forces and the global organisational oversight.

The chapter presents different kinds of hazards from a story point of view – whether as the main focus or a just a complication. Meltdown-focussed adventures are split in two flavours: prevention and disaster management with many different sub-grouping and specific (if generalised) adventure seeds thrown in between. Infinite Worlds gets a seed, but there could be more ties to other settings, especially After the End and Reign of Steel.

Necessarily some things have been left a big vague as there are many different types of reactors and safety and security arrangements, but I would have liked a bit more on specific hazards that occur during clean-up or rescue, maybe in the form of ‘hazard seeds’ boxes just like there are adventure seed ones. It’s not a big problem, but sometimes things feel a little bit removed from the action on the ground.

One thing I’m feeling a bit ambiguous about: The book tries hard to be neutral about atomic vs. renewable energy, but there is a certain undercurrent in favour of the atom that doesn’t taste very good to me. Your mileage may vary, of course. As a member of the Chernobyl generation I might just be a bit touchy.

Cheese score: 7 (politicians clearly back nuclear energy)

Sauce

Burton West’s prose is clear and elegant, but quite technical at times – don’t expect many Kromm-like jokes (there is one though, have fun finding it). The book doesn’t require excessive physics knowledge, but readers should be generally aware how atoms work, at least to tell apart electrons, neutrons and protons.It gets more technical in some spaces, but rarely to the point where the interested reader becomes less so. Science-shy readers might want to avoid looking too closely at the “Measuring Radiation” box, though.

It’s still weird to me to read science with degrees Fahrenheit, but the average American reader won’t have that problem. Another thing that’s annoying are that the giga-/peta-/eta-becquerel numbers that are really hard to visualise, but there’s not much Mr. Burton West could do about that.

There are a couple of intersting titbits here like Lake Karachay, the most polluted place on earth, or the 2012 Oak Ridge Incident, in which an 82 old nun and two companions broke into a top secret nuclear facility, but unfortunately they not very detailed – come on, at least mention that she was a nun!

There are some some slight compositional problems: e.g. the output of a normal reactor in MW is found in a sub-heading in Chapter 4 and as contrasting number under Turnkey Reactors. That isn’t ideal, but we’ve had worse.

Illustrations, as usual, are extremely sparse – three out of four can be seen on the title page and the third one is a warning sign. They’re not that pretty either. I do like the brushed steel for ‘Disasters’ on the title page though.

The bibliography is pretty exhaustive for such a small book, but I find myself incapable to comment on the non-fiction. It seems a pretty good mix overall, though.

Sauce score: 4 (think about lowering those graphite rods!)

Generic Nutritional Substance

That’s better than you might think, actually. Sure, you can only get bona-fide nuclear disasters in relatively modern or future settings, but the book also considers the problem of magical equivalents / ramifications. It’s still rather limited, but it does raise some interesting questions. Much of the information is about the real, of course, but that also covers a heck of a lot of campaigns.

As a special bonus, much of the material will be applicable to other game systems too. Most of the equipment can be used as is and the real-world data doesn’t change with the system.

Generic Nutritional Substance score: 6 (dodged that lethal dose)

Summary

A very promising start for a new series. I’m looking forward to more from both the author and the series. I won’t exactly start putting nuclear stuff into my campaigns, but I feel confident I could manage that better than before, should the need arise.

As always I wouldn’t have minded another half a dozen pages, though. Up your standard length to 38 pages already, Steve Jackson Games!

Total score: 6.575 (expected half-life of 20 years on my digital shelf)
Total score is composed of a weighted average of Meat (32.5%), Cheese (32.5%), Sauce (20%) and Generic Nutritional Substance (15%). This is a book balanced between Meat and Cheese.

Value score: 4,7875 (cost more tax dollars than expected)
Value Score is composed of the average of Total and Price.


GURPS is a registered trademark of Steve Jackson Games, and the art here is copyrighted by Steve Jackson Games. All rights are reserved by SJ Games. This material is used here in accordance with the SJ Games online policy.

Review: GURPS After the End 1 – Wastelanders

As all my other reviews this one will be rated according to meat (rules, stats, game mechanics), cheese (setting, characters, story), sauce (form, writing, style, art) and generic nutritional substance (universal nature, adaptability). At the end you find a weighted average of those components and a value score that also takes into account price per page.

Not at all surprising given RPK’s recent ask-me-anything session, this week’s release kicked off a new quick-start line with GURPS After the End. The big question is, of course, how it compares to the already existing ones. I’ve never had a chance to delve into Monster Hunters, but AtE doesn’t need to hide from either the Dungeon Fantasy or the Action series.

GURPS_After_The_End_1_Wastelanders_1000

Facts

Author: Jason Levine (“Reverend Pee Kitty / PK”)
Date of Publication: 03/03/2016
Format: PDF-only (Warehouse 23-only)
Page Count: 36 (1 title page, 1 contents page, 2 index/ad pages)
Price: $7.99 (PDF), $ 0.25 per page of content; Score of 4/10
Preview: http://www.warehouse23.com/products/gurps-after-the-end-1-wastelanders

Review

The book follows the existing framework for a quick-start line. It mainly gives us the “Player’s Guide” with a one-page intro, character templates (15 pages), cheat sheets for traits and skills (5 pages), equipment (7 pages) and a few extras. In this case the extras mutations and new rules for Long-Term Fatigue, cinematic Radiation exposure – half a page each – and Mutations (a 3-page chapter).

The page numbers alone show that templates are the most important part of the book, but there’s more than that and it definitely includes more information on world-building and related topics than either DF or Action. The new mechanics are also unusual for a character guide, but of course they are needed to streamline some rules that also impact character creation.

On the whole, this is still mostly a book for players with some added details that will mainly be of interest to GMs – and not all of them at that.

No additional books past the Basic Set are needed, but Bio-, High- and Ultra-Tech along with Psionic Powers certainly add depth to the setting.

Meat

The templates as such are not nothing absolutely new. Yet pretty much every template gets more detailed packages to help differentiate characters made with it. The exception is the Nomad, who will be defined by their choice of vehicle. The packages are mostly about slightly different roles, not just weapon choices like in DF. The customisation notes are likewise extensive (more than 1/3 of a page each) and tied to the packages. The advice given there is very solid and helps keeping players used to more resource-rich environments grounded. Common mistakes with trait and skill choices are mentioned as well as good equipment buy strategies. These also include tips for which templates can stand in for others in a pinch with correct trait selection.

What isn’t immediately obvious to the novice GM is the fact that that the templates are very much regular heroic level instead the larger-than-life ones in Action and Dungeon Fantasy protagonists. Fitting for the setting this gives characters more scope for personal growth. It also means that you won’t find traits like Weapon Master, Gunslinger
or Trained by a Master on any of the templates, which incidentally leads to less of a gap
between combat-oriented and support characters.
The biggest change to Dungeon Fantasy is certainly that social traits are included in the templates, which is – of course – crucial for the setting. Wealth doesn’t exist as a concept, though – well, nobody is going to miss these rules much. And maybe RPK will come up with some ingenious mechanics for the accumulation of stuff in the upcoming “GM’s Guide”.

The lenses presented here are not tied to character background like in Action. They act more like Power-ups or the lenses in DF: Denizens – Barbarians in giving characters a special shtick like “Fast” or “Hardy”. They do all have the same 50 point price tag, though.

The cheat sheet is nothing special, but it is a crucial piece of information for the novice GM. It lists what does and doesn’t go in a wasteland setting and also gives you tips on how to handle those boring background skills that might exist reasonably.

This chapter also includes the Long-Term Fatigue and Radiation Threshold Point (RP) rules. The former offer an easy way to remember that you’re not only fatigued, but dehydrated, sleep-deprived, starved etc., but aren’t what Douglas H. Cole did in “The Last Gasp” (PYR/3.44) – but given that this is a framework that should appeal to newbies that is a good thing. Even veterans might snatch the rules for another setting, but don’t expect any wonders. RPs are a cinematic way to treat radiation that fits in very well with most postapocalyptic portrayals and avoids unfunny outcomes like “dies painfully over weeks” without making radiation a non-issue. They’re basically a hit-point-equivalent mechanic and can be bought up and down from a base value.

As mentioned, mutations get their own chapter and the system itself is pretty slick. All mutations are accompanied by a Freakishness value, which apart from making it obvious for others that you are a mutant and giving you a reaction penalty also necessitates rolls on a side-effect table, when you reach certain thresholds. The nice thing about that table is that the disadvantages won’t generally ruin your character concept (though Berserk and Callous might in some cases). The mutations themselves run from subtle to freakish, while decidingly leaning to the latter.

The last chapter deals with gear and gives some world background. The “economic” TL of the world is 4 and all the prices are figured from that using the standard rules for higher TL gear. What’s disappointing is that we are basically told to stop using TL modifiers for skill use. I had somehow expected an ingenious compromise between realism and cinematic usability.

The equipment list is not quite as colourful as in DF: Adventurers, but provides most of the basics that aren’t in Basic: Characters. I’ve missed cross-country bicyles and expected a couple of out-there PA motor vehicles, but alas there aren’t any. What is there are a table for problems with scavenged vehicles and very detailed rules for fuel replacement mechanisms. That last page is where old GURPS Vehicle stereotypes will rear their ugly heads in the unconverted. It is good stuff, but it might put off the less technical-minded.

Meat score: 8 (that rat jerky ain’t irradiated)

Cheese

Given the examples one could expect AtE1 to do poorly in this regard. That’s not the case. Granted, it does contain only a small amount of world-building and non-rules oriented material, but what’s there is certainly nice enough.

The “How did it all end?” box spells out different end-of-the-world scenarios and encourages GMs to mix and match to create something unique. It also talks about how distant in the past the end should be set. You can’t have proper a post-apocalypse if everybody is still sad about missing the end of Game of Thrones.

The customisation notes for the templates talk a lot about how they will fit into the world, much more so than in Dungeon Fantasy and still more than in Action (which uses the modern world anyway). Even the traits in the templates give some world information, though often these aren’t further explained (like Secret: Organ-legger) and the GM has to work them out for themselves. There are interesting bit-pieces like trader becoming the last DJ, but they’re far and few between.

The outlined barter economy based on rifle cartridges makes sense. You wouldn’t want to invest ins something as perishable as cigarettes and who needs bottle caps anyway?

All the notes about what still is and what isn’t useful give the GM something to work with when designing treasure hoards. Even the rules for fuel-substitutes are good as inspiration for world-building – or for deciding that everything runs on mystical petrol.

Cheese score: 6 (Brahmin milkshakes for everyone!)

Sauce

As always Jason Levine’s style is readable and pleasant, without quite reaching Dr. Kromm’s tongue-in-cheekiness. It is one of the funnier RPK books though – even the author section seems more hilarious than usual.

The illustrations are again the weak part. Even though none are bad, the resulting theme is pretty incongruous. The title page is a good indication of what to expect.

The only real beef I have is that I would have wanted a clearer indication of Freakishness level for the mutation section. Yes, Freakishness is treated as a regular disadvantage, but it wouldn’t have hurt to have that spelled out near the front of each mutation.

Sauce score: 5 (Sure, that’s soy sauce!)

Generic Nutritional Substance

How generic can a book be that deals with civilisation after the end of the world? Pretty dang generic actually. All the new rules work for any setting that might touch on the subjects of survival, radiation and mutation (which could be from demonic powers just as easily).

All the world-building information is relatively generic too. Yes, something went terribly, terribly wrong, but that’s not that specific. It could happen in a fantasy world too, though the guns are, of course, a problem. The templates chapter has a handy box called “Inappropriate Skills” that helps you determine when some of the listed skills are inappropriate because of setting contents.

Generic Nutritional Substance score: 7,5 (Man, generic rat paste is the best!)

Summary

GURPS After the End 1 – Wastelanders is a good product for beginners (GMs and players alike) that benefits from the fact that there aren’t so many postapocalyptic settings out there and that GURPS really shines at simulating realistic survival. It’s not quite as easy to use as the first volume in the Dungeon Fantasy or Action series, but that has a lot to do with the subject matter. There’s a much broader range of images that come up, when one thinks of the wasteland.

Let’s hope there are two or more of these coming this year and we’ll all be set to ride the fury road!

Total score: 7.275 (best in 2016 so far, beating out Epic Treasures by the tiniest of margins)
Total score is composed of a weighted average of Meat (50%), Cheese (15%), Sauce (20%) and Generic Nutritional Substance (15%). This is a meat-oriented book. A “cheesy” setting- or drama-orientied book would turn the percentages for cheese and meat around.

Value score: 5.1375 (it’s always the low page count that gets this one down)
Value Score is composed of the average of Total and Price.


GURPS is a registered trademark of Steve Jackson Games, and the art here is copyrighted by Steve Jackson Games. All rights are reserved by SJ Games. This material is used here in accordance with the SJ Games online policy.